六角形のマス(ヘックス)で区切られたマップを自軍本拠地周辺で生産した兵器ユニットで制圧し、敵軍の本拠地を制圧すれば勝利となるのが基本ルール。各兵器には相性があり、戦車には対地攻撃機を、対地攻撃機には戦闘機を、戦闘機には対空車両を……といった具合に相性のいい兵器を敵にぶつけるのが勝利への鍵である。
初代である『現代大戦略』の時点で各ユニットに 経験値 というパラメーターが存在しており、同じ種類のユニットでも生産されたばかりの新兵より、戦闘をこなしてレベルアップした歴戦のユニットのほうが能力が高くなる。これは後に登場した シミュレーションRPG (ウォー・シミュレーションと コンピュータRPG の結合)という新ジャンルへの布石となったと考えられる。
シリーズ初期のものは陣営ごとに順番にユニットを動かす ターン 制を採用していたが、後には、マップ内の全ユニットが時間経過にしたがって同時に行動するセミリアルタイム制を採用しているものも出現した。また初期のものはいわば神の視点でプレーヤーがマップの全域を見て敵の布陣を知ることができたが、後には索敵の概念も導入された。
パソコン版はメインシリーズの新作が出るたびに新システムが投入されよりマニアックな方向へと進化しているが、パソコン版の第1作や第2作のシンプルなシステムを受け継いだ初心者向けのシリーズも同時に出すことでユーザー離れを防ごうとしている。これは裏返せば、コンシューマゲームの分野ではキャラクター性の高い シミュレーションRPG 、パソコンゲームの分野ではリアルタイム性が高くオンラインでの対戦が充実している リアルタイムストラテジー に人気が移行しており、かってのように大戦略がシミュレーションゲームの代名詞として話題に上ることが少なくなったことの証左といえる。コンシューマー移植版は基本的に初心者向けのシステムを採用している(Xbox版の大戦略VIIのみ、パソコン版のマニア路線からの忠実な移植)。
基本的には現代の兵器による架空戦がテーマになっているが、 第二次世界大戦 をテーマにしたもの(『 アドバンスド大戦略 』シリーズ)や、剣と魔法のファンタジー世界をテーマにしたもの(『 マスターオブモンスターズ 』シリーズ)、 アドベンチャーゲーム と組み合わせたもの(『サイバー大戦略 出撃!はるか隊』)など様々なバリエーションが存在する。
(Wikipediaより)